图像操作 API
图像操作相关接口:
drawImage()
绘制图像到 Canvas 画布,该方法有三个重载方式。 文档
getImageData()
返回一个 ImageData 对象,用于描述 canvas 指定区域的隐含像素数据。 文档
putImageData()
将数据从已有的 ImageData 对象绘制到画布上。 文档
createImageData()
用于创建一个新的、空白的、指定大小的 ImageData 对象。所有的像素在新对象中都是透明的黑色。 文档
Canvas 2D API 的 drawImage()
有三个重载方法提供了多种在画布(Canvas)上绘制图像的方式。
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| interface CanvasDrawImage { drawImage(image: CanvasImageSource, dx: number, dy: number): void; drawImage(image: CanvasImageSource, dx: number, dy: number, dw: number, dh: number): void; drawImage(image: CanvasImageSource, sx: number, sy: number, sw: number, sh: number, dx: number, dy: number, dw: number, dh: number): void; }
|
drawImage()
方法接收一个 CanvasImageSource
类型的数据,这些 HTMLOrSVGImageElement | HTMLVideoElement | HTMLCanvasElement | ImageBitmap | OffscreenCanvas | VideoFrame
都可以往 Canvas 画布上绘制。
操作图形像素
ImageData 介绍
ImageData 接口描述 <canvas>
元素的一个隐含像素数据的区域。使用 ImageData() 构造函数创建,或者使用 CanvasRenderingContext2D 对象上的 创建方法 context.createImageData()
和 获取方法 context.getImageData()
。也可以使用 context.putImageData()
设置 canvas 的一部分区域。
getImageData()
/ putImageData()
两个方法分别用于获取像素和填充像素,同时也可以修改像素中的值以达到预期效果。getImageData() 方法返回一个 ImageData 类型对象,包含三个属性:
width
以设备像素为单位的图像数据宽度
height
以设备像素为单位的图像数据高度
data
包含各个设备像素值得数组,每个值中包含的颜色分量,都是含有 8 位二进制的整数, 使用 TypedArray 形式 ArrayBuffer 来存储数据
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| const imgdata = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height) const data = imgdata.data; const length = imgdata.data.length; const width = imgdata.width;
imgdata.data[0] imgdata.data[0] imgdata.data[0] imgdata.data[0]
imgdata.data[n - 4] imgdata.data[n - 3] imgdata.data[n - 2] imgdata.data[n - 1]
|
常见图像像素遍历方式
遍历每个像素
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| for (let i = 0; i < length; i++) { const pixel = data[i] }
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反向遍历每个像素
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| let i = length - 1; while (i >= 0) { data[i--] }
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只处理 alpha 值,不改变 r,g,b
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| for (let i = 3; i < length - 4; i += 4) { data[i] }
|
只处理 r,g,b 值,不改变 alpha
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| for (let i = 0; i < length - 4; i += 4) { data[i] data[i + 1] data[i + 2] }
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图像滤镜实现
了解到如何获取和操作像素之后,接下来就可以给图片实现各种滤镜了,滤镜的原理其实就是对图像像素的各种操作,给图像像素做一些改动,主要在于各种滤镜算法实现。
常见图像滤镜
负片滤镜
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| for (let i = 0; i < length - 4; i += 4) { data[i] = 255 - data[i]; data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; }
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黑白滤镜
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| for (let i = 0; i < length - 4; i += 4) { const average = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3; data[i] = average; data[i + 1] = average; data[i + 2] = average; }
|
浮雕滤镜
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| for (let i = 0; i < length; i++) { if (i <= length - width * 4) { if ((i + 1) % 4 !== 0) { if ((i + 4) % (width * 4) === 0) { data[i] = data[i - 4]; data[i + 1] = data[i - 3]; data[i + 2] = data[i - 2]; data[i + 3] = data[i - 1]; i += 4; } else { data[i] = 255 / 2 + 2 * data[i] - data[i + 4] - data[i + width * 4]; } } } else { if ( (i + 1) % 4 !== 0) { data[i] = data[i - width * 4]; } } }
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墨镜滤镜
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| for (let i = 0; i < length - 4; i++) { if ((i + 1) % 4 !== 0) { if ( (i + 4) % (width * 4) === 0) { data[i] = data[i - 4]; data[i + 1] = data[i - 3]; data[i + 2] = data[i - 2]; data[i + 3] = data[i - 1]; i += 4; } else { data[i] = 2 * data[i] - data[i + 4] - 0.5 * data[i + 4]; } } }
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各种滤镜实现效果
查看完整 Demo 效果
视频渲染
drawImage()
方法不仅可以绘制图片资源,还支持 HTMLVideoElement、 VideoFrame 用于绘制视频中的数据,视频其实是多个图像序列,视频的每一帧就是一个静态图像,通过 Canvas 上不断绘制视频的每一帧实现视频播放。当调用 drawImage(video, 0, 0)
时,会将该 HTMLVideoElement 中视频文件的某一帧绘制到画面上,这样我们就可以结合 video 与 canvas 来做实时视频处理了。
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| const video = document.createElement('video'); video.src = 'video_url'
function playVideo() { if (!video.paused) { return; }
const nextVideoFrame = () => { context.drawImage(video, 0, 0); requestAnimationFrame(nextVideoFrame); };
video.play(); requestAnimationFrame(nextVideoFrame); }
function pauseVideo() { this.video.pause(); }
|
我们还可以将用户媒体数据绘制到画布上去。
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| const userMedia = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true, audio: false });
const userCapture = new ImageCapture(userMedia.getVideoTracks()[0]); const render = async () => { const userImageBitMap = await userCapture.grabFrame(); context.drawImage(userImageBitMap, 0, 0); requestAnimationFrame(render); } requestAnimationFrame(render);
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视频绘制例子
查看完整 Demo 效果
像素处理性能优化
在处理大图像数据时,很容易遇到性能瓶颈,可以考虑将图像处理的任务交给工作线程 —— Web Worker 来处理,这样将耗时的数据处理代码放在主线程之外执行。
Canvas 图像操作中注意事项:
图像绘制安全问题: 出于安全考虑,HTML5 Canvas 规范虽允许绘制其他域中的图片,但是默认不能通过 Canvas API 保存和修改其他域中的图片,同时也不能保存和修改用户文件系统中图形。
drawImage()
优于 putImageData()
- 将 Canvas 绘制到自身很耗时
- 绘制 Canvas 时对其缩放也很耗时
- 避免在循环体内直接访问对象属性,应将其保存到局部变量
- 应使用循环计步器遍历一个完整像素,而非像素分量
- 避免频繁调用
getImageData()
获取少量数据
离屏 Canvas
在大量的像素操作的情况下,对于 Canvas 来说是很消耗性能的,这时候可以使用离屏 Canvas 来优化性能。离屏 Canvas 对性能优化非常有用,可以提高绘制效率。
在较新的浏览器中,新增了脱离屏幕渲染的 Canvas 对象。 OffscreenCanvas
对象,可以使用 new OffscreenCanvas(width, height)
创建一个离屏 Canvas OffscreenCanvas
对象, 使用 getContext('2d')
获得一个 OffscreenCanvasRenderingContext2D
上下文,使用方式与 CanvasRenderingContext2D
方式基本一致,离屏 Cavnas 优先使用 OffscreenCanvas
。
另一种使用 OffscreenCanvas API 的方式,是在一个 <canvas>
元素上调用 transferControlToOffscreen()
方法会返回一个 OffscreenCanvas
要使用离屏 Canvas 遵循一下四个步骤:
- 创建用作离屏绘制的 Canvas 元素
- 设置离屏 Canvas 的宽高
- 在离屏 Canvas 中进行绘制
- 将离屏 Canvas 中的全部或部分内容复制到要显示的 Canvas 中
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| const canvas = document.getElementById('canvas') as HTMLCanvasElement; const context = canvas.getContext('2d');
const offScreenCanvas = new OffscreenCanvas(canvas.width, canvas.height); const offScreenContext = offScreenCanvas.getContext('2d');
offScreenCanvas.width = canvas.width; offScreenCanvas.height = canvas.height;
offScreenContext.drawImage(image, 0, 0); context.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0);
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